速递

2018/8/17

近期,火币区块链研究院发布《火币区块链游戏产业专题报告》,对区块链游戏NFT等最新玩法进行了全面的揭示,并对“实物ERC721—桌游的Token”等区块链游戏的新趋势与玩法做了构想,报告内容翔实,语言生动,特辑录以飨读者。


重构:区块链赋能游戏,重新定义游戏的概念

➤  重构虚拟与现实的关系


传统游戏模式下,虚拟资产所有权不归属用户,且可随意增发,同时,虚拟资产流通不便,各类场外交易平台,存在一定的信用风险。而区块链游戏,每一个虚拟资产都可以归结为一个独一无二的Token,称之为Non-Fungible Token(NFT,非同质代币),并通过加密方式存储在用户的区块链账户地址之中,安全、可靠,所有权完全归属用户,成为“稀缺性”、“实用性”和“观赏性”结合的收藏品,大大提升了虚拟资产的价值,开辟真正的数字收藏品。而存储在链上的虚拟资产,也可以通过智能合约形式,在去信任的环境下进行无摩擦点对点交易,并可以在区块链上看到所有成交历史,真实可信。

2017年6月22日,ERC721提案最终获得以太坊社区通过,标志着它正式成为以太坊网络的代币标准之一,ERC721 是由加密猫CryptoKitties背后的公司Axiom Zen的技术总监Dieter Shirley 提出的,唯一获得通过的NFT类资产标准,而加密猫CryptoKitties则是第一个运用该标准开发的第一款去中心化游戏应用。


对于游戏虚拟资产来说,每一样道具、武器、人物都可以是一个ERC721 Token,具有唯一性,这就有助于游戏虚拟资产的保值、收藏以及相互之间的点对点交易,能最大化释放和流通游戏的价值,让虚拟资产向现实资产转化。


以虚拟资产交易模式驱动的游戏Dapp为例,根据Rare Bits数据,加密猫Dapp上7天内发生的交易数量为2,614笔,交易额为约100个ETH,月化后的流水大致在20万美金左右,折合人民币超100万元,已经达到传统优质手游的标准,且加密猫存续已近一年,巅峰时期月流水量可破亿元,让我们看到了ERC721交易的潜力所在。

➤ 重构游戏之间关系


由于区块链的跨应用账本特性,同一款IP资产可以被复用,例如IP资产以太猫可以被用在其他游戏之中,或是进行二次改造,游戏与游戏之间是可以互通及联动的,而区块链本身由此也成为了一个素材库,可为开发者所随时调用,引领UGC的新时代。


例如CryptoCuddles游戏,是一款基于加密猫的战斗游戏,游戏会读取用户地址下所有的加密猫资产,游戏角色来自加密猫,战斗逻辑则源于CryptoCuddles游戏本身。又例如Etheremon游戏,本身是一款区块链宠物/怪兽的收集战斗游戏,其与区块链虚拟世界Decentraland合作,用户可以在Decentraland游戏中导入拥有的Etheremon宠物/怪兽,并进行相互战斗,真正实现游戏与游戏的联动。

➤ 重构游戏内部经济体系


区块链能帮助游戏重塑其内部的经济体系。而游戏经济体系设计,也不再是传统的数值策划,而是通证经济,即可构建一个总量有共识,友好开放的游戏Token体系,并可实现游戏价值评估尺度的范式转移。


(1)友好开放的游戏Token体系


传统游戏的Token体系是封闭的,游戏开发商搭建了一个封闭的世界,并向玩家统一征收“入场费”(点卡等)以及“使用费”(道具收费等),用户只是被动的玩家。而由于游戏虚拟资产向现实资产的转化不被认可,大部分传统游戏中的Token等虚拟资产也仅仅是类似累计积分或充值积分的作用,数值策划,更多是站在开发商平衡游戏可玩性及公平性的角度,难以让用户真正受益。


而区块链游戏的Token体系是开放的,若游戏本身含有原生的Token,该Token是可以在链上与其他的主流Coin进行兑换的,各类游戏Dapp原生的Token,与主流底层链Coin在一起,就组成了一个类似现实世界中开放的外汇体系,可相互交互,实现价值兑现。


(2)总量有共识


游戏是最早采用类“挖矿”思维的应用,“打怪即挖矿”、“做任务即挖矿”是传统游戏最典型的Token发行方式。然而,传统游戏中Token总量是没有共识的,游戏中的怪物和任务是不断刷新的,游戏中Token发行是不受调控的,大家也并不知道有多少游戏币在流通环节,这是一个完全自由但又不透明的市场。


对于包含原生Token的区块链游戏来说,Token是上链的,这就给了所有人一个从宏观层面知晓经济体系规模的窗口,为大家创造了共识。


(3)价值评估尺度的范式转移


对于游戏来说,平衡性和可玩性永远是一个跷跷板,如何让用户在游戏中获得游戏的快感和掠夺、攀比、压制产生的优越感,同时又避免财富、权利和数值的过度单向流动以及超级玩家的出现,以维持整个游戏系统的平衡,从而使得游戏体系能维持下去,是一个永久难题。


不过,传统游戏往往出于开发商的逐利性,而向氪金玩家倾斜,在二八法则下,讨好少数金主,往往可能比雨露均沾来的更有赚头,传统游戏的价值评估,也取决于为开发商创造了多少利润,而非给玩家带来了多少利益。然而区块链游戏的本质是社区,是共赢,是共有。


借助区块链和Token,开发者可以设计一个带激励的自驱动生态体系,让玩家为了同一个目标而协作、竞争,让氪金玩家与非氪金玩家同样能获得良好的收益和游戏体验,最终,游戏的价值,都会体现到Token的增值上,其价值取决于玩家数量的多少,取决于整个游戏生态内创造的经济价值的多少,而非某一款游戏为开发商创造的利润多少,即社区化的经济生态,真正实现了价值评估尺度的范式转移。


前段时间上线的Neoworld,便是跳出现有区块链游戏模式桎梏,践行社区化经济生态的例子,其本质是创造一个由玩家共同协作打造的3D虚拟世界。

在这个世界中,玩家可通过游戏中的专属Token “Nash”来竞拍土地,而土地是记录在区块链之上的数字资产,之后玩家通过在土地上建造和经营各类商业设施,获取收益和财富,这部分玩家便构成了游戏中的经营者和商贾。而对于普通的用户,也可以通过打工、雇佣,协助经营者来经营各类商业设施,获得奖励。而奖励来自于游戏Token体系设计时的矿池,玩家建造各类建筑、打工等即可获得挖矿奖励,在该模式下,用户之间就不是单纯的竞争关系,而是一种协作关系,为做大整个游戏生态蛋糕而努力。


游戏中的土地拍卖、建筑建造均会产生手续费,但用户的手续费除去游戏运营必要成本后,全部回流到矿池及回馈用户,类似游戏中的收入分配机制,由此,游戏的价值就依赖于整个游戏经济生态的繁荣。

“区块链+游戏”现有格局

➤ 现实瓶颈


目前,大部分区块链游戏Dapp都搭建在以太坊之上,游戏大多运行在PC端的浏览器上,需要载入MetaMask等钱包,并支付以太坊Token,作为智能合约运行的gas消耗,门槛较高,限制了一大部分玩家的进入,而即便是采用无Gas,免费模式的EOS,实际也是将网络中的带宽、CPU及Ram等资源进行拆分,Ram需购买并消耗,而对用户来说,支付EOS注册账户也存在一定的门槛。


根据State of the Dapps数据显示,目前市面上虽有约1700款Dapp,但整体Dapp的日活跃数在7000人次左右,活跃用户主要还集中在去中心化交易所之上,游戏虽位列Dapp中的第二位,但与传统优质游戏动辄百万的同时在线人数,仍相差甚远。以最成功的区块链游戏加密猫CryptoKitties为例,刚上线巅峰时期的日活数达到1.4万人次,但后续日活快速下滑,目前仅为300多人次。

为了吸引用户的涌入,区块链游戏大多直接或间接打着让用户赚钱的旗号进行传播,而用户赚钱的来源,常常来自于新玩家的投入,具备极强的投机性特征,实际已经偏离了“游戏”本身定义的初衷。


➤“区块链+游戏”产业项目图谱


目前,“区块链+游戏”产业链主要分成:1、基础设施及开发者工具;2、跨游戏虚拟资产交易市场;3、区块链游戏;4、基于区块链的游戏分发平台、社区;5、周边工具与服务。火币区块链研究院认为,“区块链+游戏”的红利,将从基础设施及开发者工具开始,让更多的游戏上链,并以爆款区块链游戏的大量出现为标志达到高潮;而随着区块链游戏以及相应虚拟资产数量的不断增多,跨游戏虚拟资产交易市场,以及基于区块链的游戏分发平台/社区的也会逐步兴起,成为流量汇集的中心;而周边工具、服务,随着“区块链+游戏”行业的发展,则具有较为明确和稳定的发展。目前,各个板块主要玩家情况如下:

➤区块链游戏 


目前,经火币区块链研究院整理,目前区块链游戏主要系原生的区块链游戏,还未看到真正的传统游戏区块链化,主流的区块链游戏有如下的几种玩法设计:

虚拟资产养成、合成


以CryptoKitties为典型,第一个现象级游戏Dapp,也是生命周期持续最长的游戏,从2017年11月开始运营,至今日流水仍可达200ETH左右,近10万美金。包含养成、合成类设计的游戏Dapp,均涉及属性成长以及组合/繁殖/生成/掉落的特性:例如Cryptofighters中用户可使用卡牌进行对战,获得经验值成长,另外,特定卡牌之间对战会产生新的卡牌;又例如CryptoKitties可进行配种生育以及Etheremon可对怪兽宠物进行训练,训练越多,怪兽宠物价值越大。

虚拟资产拍卖、交易


主要围绕游戏资产的拍卖与交易,交易标的可以是任何事物,上至国家、土地,下至名人,而这一部分资产,是以ERC721形式存在的非标资产,每一个资产都独一无二。较为典型的游戏有CryptoCountries(加密世界)。该类拍卖交易驱动型的游戏,本质是击鼓传花,需要有玩家用更高的价格买入,生态方可持续。游戏的盈利模式较为简单,即平台抽取交易手续费。

抽奖、宝箱


一部分像EtherOnline的RPG游戏,将传统手游中开宝箱的玩法纳入,玩家可花费一定的ETH开启宝箱并随机获得装备,而宝箱是一个由智能合约事件,宝箱开启的装备可以合成、升星,而玩家之间则是通过穿戴装备比拼战斗力,这就会促进玩家花费更多的ETH。另一种适用该模式的则是竞猜、博彩的智能合约化游戏以及部分卡牌对战类游戏。

掠夺、分红


该类玩法由以太坊上独立游戏Ethergoo首创,游戏中,每天玩家会根据持有的游戏币Goo的数量获得分红,分红来自于每天玩家充值入游戏智能合约的ETH数量的10%。在此激励下,新的玩家会入场,并会为获取更多的Goo而努力,Goo可以通过玩家自己的实验室工场生产,也可以通过掠夺获取。资金博弈类游戏PoWH3D、Fomo3D亦采用了类似分红的机制,游戏玩家的收益完全取决于之后玩家投入的ETH。

沙盒世界、建造


这一类游戏玩法非常类似传统的“虚拟世界”、“第二人生”以及“MineCraft”,给予用户、玩家非常大的自由发挥空间,用户可以建造、经营各类建筑,并扮演角色在建造的虚拟世界中穿梭游乐。与前面几种游戏不同的是,该类玩法的游戏往往具有自己原生的Token,并用作激励整个社区协作建造虚拟世界的激励,以及虚拟世界中的支付、消耗工具。


至于最近火热的FOMO3D,火币研究院首席区块链分析师朱翊邦独家回应高度财经,FOMO3D是一款原生的区块链游戏,其核心玩法包括了“分红”(本质还是资金游戏),同时也包括了“彩票”。如果是从传统角度理解的盈利模式,这款游戏并没有设置很浓重的开发者盈利色彩,玩家投入的ETH,以及最终奖池,都分别仅有2%归开发者(社区基金)。


它更多是一款全民娱乐、博弈的人性游戏,只是由于其资金量大,2%金额亦不会小,开发者亦能获得可观的收益。FOMO3D和目前所看到的原生区块链游戏,通过虚拟资产交易抽取手续费的模式(例如以太猫交易市场中发生的交易,开发公司axiom zen都可以赚取3.8%的手续费),还是有很大的不同。

“区块链+游戏”的未来趋势与展望

➤实物ERC721—桌游的Token化改造


桌游发源于德国,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助,是一种面对面游戏,非常强调交流。而由于桌游天生的实物性质,使得其受到玩法、携带、流通等的限制,并且由于桌游的实物属性,泛滥的盗版也是桌游公司面临的一大难题。而借助区块链和物联网RFID,桌游实物能够被Token化改造,采用类以太坊ERC721标准,将桌游实物的相关属性和数据写入区块链,并确立归属权和唯一性,让桌游实现从“纯线下”的活动转变为“线上线下”结合的活动。


Token化后的桌游实物,具备更大的流动性,可实现所属权的转移甚至跨应用交互;而通过区块链确立了归属权的桌游实物,就算丢失,由于与区块链网络交互需要用户签名,也不会被他人滥用。除此之外,区块链技术也可使桌游版权受到保护,一定程度上防止盗版,例如厂商可根据发行的桌游份数设定可上链的实物份数。而当版权受到保护,桌游则也有了收藏的属性,大大提升了其价值。


PlayTable是由硅谷初创公司Blok.Party开发的一款基于区块链的智能平板游戏机,可实现平板实物游戏与区块链的交互。借助RFID标签,PlayTable能够从实体游戏棋子或卡片上读取记录在区块链上的独特属性,例如等级,而用户的行为、动作、记录也会写入区块链并被保存起来。理论上,任何物体都可以用作游戏物件,玩家可以通过RFID标签在现成的物件中输入数据,并记录在区块链上,实现对物件的标记和追踪,之后便可用该物件投入游戏,随时使用。

具体玩法上,玩家通过手或智能手机控制角色在屏幕上的动作,支持1-8名玩家游玩,具有很强的交互性。目前,已有20多款游戏积极部署在Playtable平台上,包括Battlegrids、Catan、大富翁、Texas Hold'Em等。


➤基于区块链的激励式云游戏服务


云游戏是指基于云计算技术,游戏在远程服务器上运行,终端客户不需要下载、安装游戏,也不需要考虑终端配置,只需要网络,即可运行高运算量的游戏。具体来说,是把游戏的存储、执行、渲染全部放到远程服务器上执行,由服务器把处理后的画面传回设备。云游戏平台运作的关键,一在网速,二在服务器设备。


Onlive和Gaikai是较早布局云游戏平台的公司,Onlive让用户购买一台微型主机,即可在任何终端上,包括手机、电脑、TV进行游戏,Gaikai则不需用户购置主机,在浏览器中即可进行游戏。但为了保证画面传输的速度,降低用户延迟,Onlive和Gaikai部署了大量的本地优质服务器,实际为每个玩家,都配备了一个服务器,每一台都有独立的CPU和GPU;收入端,云游戏平台大多采用订阅付费的模式,但由于服务器和带宽部署成本过高,云游戏平台难以盈利,而定价过高,用户不买单。之后,索尼和英伟达也曾分别上线云游戏平台PS Now和GeForce,但也都面临成本和售价之间的平衡问题。


而区块链的出现,则有望改变云游戏目前的尴尬困境,运用分布式的理念,将游戏运算的成本分摊到各个节点(矿工)之上,并给予承担游戏运行节点(矿工)以Token奖励。

➤“游戏矿机”—传统游戏硬件的区块链升级


传统游戏主机厂商例如任天堂、索尼、微软秉承的模式主要为“主机不挣钱,游戏挣钱”,即通过一个相对低的价格售卖游戏主机(Xbox one和Playstation 4的售价分别为499美元和399美元,但硬件成本达388美元和339美元,若加上研发和推广成本,硬件近乎无利可图,甚至亏损),占领用户客厅、市场,然后再通过向游戏开发商在主机上发行的游戏收取版税的形式盈利。


并且,主机厂商为了保证游戏的市场表现,往往会对游戏质量进行严格的把控,例如任天堂早期自己生产磁盘,每一盒游戏磁盘都安装能够访问游戏主机电路的芯片,并对磁盘进行严格的仓储管理,能够精确统计每一份授权产生的游戏数量。除此之外,主机厂商还会对优质的游戏开发商和工作室进行收购,以进一步把控游戏生态。但其结果便是整个行业越来越中心化、垄断,主机厂商话语权越来越大。


火币区块链研究院认为,区块链时代,游戏主机的商业模式可能会发生改变,从传统的游戏硬件,转变为一个“游戏矿机”。主机厂商为游戏开发商提供相应的SDK以接入区块链网络,让游戏可与区块链进行交互、通信,用户通过绑定或生成专属的区块链账户,便可通过“游戏矿机”进行挖矿,以游戏时长、游戏贡献或者游戏声望等作为计量,获得相应的Token或以Token形式存储的虚拟资产奖励。而该Token可以是“游戏矿机”上发行的游戏内的,也可以是“游戏矿机”作为平台本身的。而由于本身电视游戏就定位硬核、重度市场,因而非常适合。


与传统主机模式主机厂商掌控游戏话语权不同,“游戏矿机”是一种开源的运作模式和硬件形式的Dapp、区块链游戏应用分发渠道,是市场抉择机制,任何游戏均可支付一定的上架费接入,而在Token激励下,用户用脚投票,优质的游戏会获得更多的游戏时长、投入和更高的用户评分,并在榜单上脱颖而出,榜单排名前列的游戏会进一步受到用户的关注,由此实现优胜劣汰。而对于用户来说,也真正实现了在获取快乐的同时,赚取回报。


➤区块链游戏有没有必要存在原生Token?


目前市面上来看,区块链游戏主要分成两类:一类是含原生Token的,例如Decentraland的MANA,NeoWorld的Nash等;另一类,也是目前大多数区块链游戏的模式,是不含原生Token的,底层公链的Coin即为唯一使用的游戏虚拟货币。火币区块链研究院认为,是否需要原生Token取决于游戏不同的设计理念:


对于含原生Token的区块链游戏来说,可通过原生Token构建自己的生态(向社区玩家进行空投),留存用户(作为游戏中的行为和成就激励),玩法更多样;同时,借助Token,也能衍生出更为复杂的商业模式,以Token为核心,绑定用户、开发者等利益;另外,游戏Token持有者作为游戏的利益相关方,将充当游戏的管理、治理者,让用户真正分享游戏成长的红利。


对于不含原生Token的区块链游戏来说,玩法和商业模式就相对局限,适合小而美、简单的逻辑,例如目前的虚拟资产养成和交易类等纯以手续费抽成为生的区块链游戏,而较难适应更为复杂的世界观级游戏。同时,由于没有原生的Token,游戏实际在为主链生态导流,难以真正构建起自己的一个独立生态。


➤区块链游戏(或游戏区块链化)的可持续商业模式在哪里?


如果说,传奇属于第一代“Pay-To-Play”点卡付费游戏的典型,而征途是第二代“Free-To-Play”道具付费游戏的开启者,而这两者依旧是链下(现实)价值流向链上(虚拟)时代产物。那么,区块链游戏有望成为引领“Play-To-Earn”模式,即链上(虚拟)价值流向链下(现实)的急先锋,以及价值无摩擦流通交互的起点。游戏的运营模式会从点卡收费、到道具收费,逐步演变为交易手续费抽成:虚拟资产让玩家自行定价,玩家甚至可以自行创造虚拟资产,并在市场上进行交易售卖,游戏商收取交易抽成,实现了玩家、厂商、运营商三者的共赢。

未来,预计以ERC721为标准的游戏虚拟资产市值将会逐步膨胀,成为自ERC20同质化Token之后又一大爆点。而这将经历两个过程,首先是原生区块链游戏的ERC721资产市值的增长和流转,其次是传统游戏厂商手中的IP,尤其是一部分老牌的IP的Token化,借助区块链重新焕发活力,而这部分虚拟资产,很可能会通过授权的形式进入这个市场


——编辑:Daisy


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